miércoles, 12 de diciembre de 2007

El mal, pacto infernal

Hoy estaba echándole un vistazo al manual de el mal y he recordado los pactos infernales con los cuales puedes conseguir autenticas barbaridades, a continuación os describiré un ejemplo de lo que os hablo.

Para empezar necesitamos conseguir un pacto infernal lo cual nos constará un punto de sabiduría por ejemplo, después inmunidad que nos permite ser inmunes a todo tipo de enfermedades, coste 250 px y una tos de abuelete, la siguiente es regeneración que nos permite regenerar valga la redundancia y por último conseguimos lo que tanto ansiábamos regeneración mejorada que aparte de mejorar nuestra regeneración ahora todo el daño que se nos haga será daño atenuado.

Ahora si añadimos la clase de prestigio maestro de la lividez (del libro de los muertos) la cual nos da las siguientes inmunidades.

  • Maestría inmortal: inmune a venenos, efectos de sueño, parálisis, efectos de muerte, golpes críticos, consunción de característica y de energía y daño a las características físicas.
  • Duro como un hueso: inmune a la enfermedad, aturdimiento y daño atenuado.

Es decir, siguiendo al pie de la letra lo que aparece escrito; todo el daño sufrido será atenuado y somos inmunes al daño atenuado, suena bien esta frase.

domingo, 25 de noviembre de 2007

El bárbaro, esa pequeña maquina de matar.

En este post aparecerán varias dotes, objetos mágicos y clases de prestigio que bien se merecen uno, para cada uno de ell@s, pero los comentare un poco por encima en este, para conseguir una pequeña maquina de matar que no se detiene ante nada.

Lo primero nivel del personaje 20 bárbaro 1 / guerrero 4 / exterminador de lo oculto 5/ Berserker frenético 10 estas dos clases de prestigio las podéis encontrar en el combatiente completo.

La raza elegida es orco de la montaña no importa que elijáis otra, no afectará mucho al resultado, con está conseguimos un +4 a fuerza.

Las dotes necesarias para las clases de prestigio son Ataque poderoso, hendedura, furia destructiva, furia intimidadora, soltura con arma, iniciativa mejorada. Y aun nos quedan otras 4 dotes que podemos elegir dos de ellas pienso que están claras son mandobles poderosos (armas a dos manos haces el doble de tu fuerza al daño) y ataque temerario (igual que ataque poderoso pero en vez de al ataque a la armadura), las otras dos dotes pueden ser cualquiera pero yo he elegido Fortaleza nacida de la tumba, alma corrompida por la tumba (del libro de los muertos) que más adelante explicaré porque.

Los niveles de exterminador de lo oculto nos permiten tener más modificador para las salvaciones con defensa mágica, nos da un retorno de conjuros de conjuros dos veces al dia, impacto despiadado (preparar acción para interrumpir un lanzador de conjuros dobla el daño), ver las auras, indetectabilidad y pensamiento en blanco (inmunidad a efectos enajenadores). Con esta clase nos volvemos la mayor pesadilla de los lanzadores de conjuros, consiguiendo la inmunidad para gran cantidad de sus conjuros.

Con la clase berseker frenético conseguimos mejorar nuestra furia y alguna otra cualidad de gran utilidad como ataque poderoso supremo que nos permite mejorar el ataque poderoso ya que ahora cada vez que quitemos un punto del ataque sumaremos cuatro al daño. Destacare el frenesí inmortal que nos permite seguir luchando aun estando por debajo de -10 esta actitud no evita la muerte por daño masivo o conjuros de muerte, aunque para esto ultimo ya tenemos la clase de exterminador de lo oculto. Para engañar a la muerte por daño masivo tenemos la dote alma corrompida por la tumba con la que ya no nos afecta esta regla. Ya no nos afecta nada que nos pueda detener.

A continuación voy a detallar algunos de los objetos que podemos utilizar para este personaje y datos numéricos.

Arma:

Gran hacha +1 berserker (en estado de furia añade +2) maliosas (te inflige 1D6 y añade al daño 2D6) feroz (añade a la destreza al daño)

Brazon de naga (especies salvajes): este objeto me gustaría comentarlo más adelante ya que es uno de los objetos munshkin del juego a grandes rasgos te dobla la fuerza y la destreza y termite llevar otro objeto como por ejemplo un escudo aparte de un arma a dos manos.

Cinturón de fuerza +6, Manual del ejercicio beneficioso (+5 de fuerza es un modificador inherente) y Guantes de destreza +6

Armadura, escudo y demás lo omito ya que me extendería demasiado.

Características base: fuerza 18 y destreza 16

Fuerza: 18 + 5( bonificadores de nivel) + 10 (de furia y frenesí) + 6 (del cinturón) + 5 (del manual de ejercicio) + 4(raza) = 48 x 2 (brazos de naga) = 96 = + 43

Destreza: 16 + 6 (guantes de destreza)= 22 x 2 (brazos de naga) = 44 = +17

Daño del arma:

1D12+ 2D6 (maliciosa) + 3 (+2 bersérker +1 mágica) + 86 (43 fuerza x 2 por al dote mandobles poderosos) + 80 (ataque poderoso supremo) + 40 (ataque temerario) + 17 (destreza) = 238 puntos de daño de media

Daño Contra lanzadores de conjuros y preparando acción

(238 + 1D6) x 2 = 482 puntos de daño de media

Ataque cuerpo a cuerpo

67/67/62/57/52

Podemos elevar mucho más el daño aplicando dotes para doblar el daño a la cargar, aplicando otras cualidades al arma, etc. etc. pero tampoco quería centrarme en eso, sino en que no se detenga ante nada. La solución evidente para detener a este personaje es encerrarlo como por ejemplo en una caula de fuerza, pero siempre se pueden solucionar estas cuestiones con objetos mágicos, también podemos sustituir las dos dotes utilizadas para conseguir más furias y que duren más con furia prolongada y furia adicional pero me a parecido interesante el detalle de que no muere por daño masivo.

Dote, el ataque temerario

La dote ataque temerario aparece en la quintaesencia del guerrero y es especifica de la clase guerrero, quiero destacarla ya que me parece elemental para personajes que tengan la certeza que sus enemigos no se van a levantar después uno de sus ataques.

Sus requisitos son ataque poderoso y fuerza 15 o más, básicos para cualquier guerrero y los beneficios que conseguimos es el mismo que ataque poderoso pero en vez de restar el número al ataque es a la armadura y podemos apilarla con ataque poderosos.

Tengo que anotar que (hay gente que no se da cuenta) si usas un arma a dos manos resta 1 y suma un 2 al daño al igual que el ataque poderoso.