domingo, 25 de noviembre de 2007

El bárbaro, esa pequeña maquina de matar.

En este post aparecerán varias dotes, objetos mágicos y clases de prestigio que bien se merecen uno, para cada uno de ell@s, pero los comentare un poco por encima en este, para conseguir una pequeña maquina de matar que no se detiene ante nada.

Lo primero nivel del personaje 20 bárbaro 1 / guerrero 4 / exterminador de lo oculto 5/ Berserker frenético 10 estas dos clases de prestigio las podéis encontrar en el combatiente completo.

La raza elegida es orco de la montaña no importa que elijáis otra, no afectará mucho al resultado, con está conseguimos un +4 a fuerza.

Las dotes necesarias para las clases de prestigio son Ataque poderoso, hendedura, furia destructiva, furia intimidadora, soltura con arma, iniciativa mejorada. Y aun nos quedan otras 4 dotes que podemos elegir dos de ellas pienso que están claras son mandobles poderosos (armas a dos manos haces el doble de tu fuerza al daño) y ataque temerario (igual que ataque poderoso pero en vez de al ataque a la armadura), las otras dos dotes pueden ser cualquiera pero yo he elegido Fortaleza nacida de la tumba, alma corrompida por la tumba (del libro de los muertos) que más adelante explicaré porque.

Los niveles de exterminador de lo oculto nos permiten tener más modificador para las salvaciones con defensa mágica, nos da un retorno de conjuros de conjuros dos veces al dia, impacto despiadado (preparar acción para interrumpir un lanzador de conjuros dobla el daño), ver las auras, indetectabilidad y pensamiento en blanco (inmunidad a efectos enajenadores). Con esta clase nos volvemos la mayor pesadilla de los lanzadores de conjuros, consiguiendo la inmunidad para gran cantidad de sus conjuros.

Con la clase berseker frenético conseguimos mejorar nuestra furia y alguna otra cualidad de gran utilidad como ataque poderoso supremo que nos permite mejorar el ataque poderoso ya que ahora cada vez que quitemos un punto del ataque sumaremos cuatro al daño. Destacare el frenesí inmortal que nos permite seguir luchando aun estando por debajo de -10 esta actitud no evita la muerte por daño masivo o conjuros de muerte, aunque para esto ultimo ya tenemos la clase de exterminador de lo oculto. Para engañar a la muerte por daño masivo tenemos la dote alma corrompida por la tumba con la que ya no nos afecta esta regla. Ya no nos afecta nada que nos pueda detener.

A continuación voy a detallar algunos de los objetos que podemos utilizar para este personaje y datos numéricos.

Arma:

Gran hacha +1 berserker (en estado de furia añade +2) maliosas (te inflige 1D6 y añade al daño 2D6) feroz (añade a la destreza al daño)

Brazon de naga (especies salvajes): este objeto me gustaría comentarlo más adelante ya que es uno de los objetos munshkin del juego a grandes rasgos te dobla la fuerza y la destreza y termite llevar otro objeto como por ejemplo un escudo aparte de un arma a dos manos.

Cinturón de fuerza +6, Manual del ejercicio beneficioso (+5 de fuerza es un modificador inherente) y Guantes de destreza +6

Armadura, escudo y demás lo omito ya que me extendería demasiado.

Características base: fuerza 18 y destreza 16

Fuerza: 18 + 5( bonificadores de nivel) + 10 (de furia y frenesí) + 6 (del cinturón) + 5 (del manual de ejercicio) + 4(raza) = 48 x 2 (brazos de naga) = 96 = + 43

Destreza: 16 + 6 (guantes de destreza)= 22 x 2 (brazos de naga) = 44 = +17

Daño del arma:

1D12+ 2D6 (maliciosa) + 3 (+2 bersérker +1 mágica) + 86 (43 fuerza x 2 por al dote mandobles poderosos) + 80 (ataque poderoso supremo) + 40 (ataque temerario) + 17 (destreza) = 238 puntos de daño de media

Daño Contra lanzadores de conjuros y preparando acción

(238 + 1D6) x 2 = 482 puntos de daño de media

Ataque cuerpo a cuerpo

67/67/62/57/52

Podemos elevar mucho más el daño aplicando dotes para doblar el daño a la cargar, aplicando otras cualidades al arma, etc. etc. pero tampoco quería centrarme en eso, sino en que no se detenga ante nada. La solución evidente para detener a este personaje es encerrarlo como por ejemplo en una caula de fuerza, pero siempre se pueden solucionar estas cuestiones con objetos mágicos, también podemos sustituir las dos dotes utilizadas para conseguir más furias y que duren más con furia prolongada y furia adicional pero me a parecido interesante el detalle de que no muere por daño masivo.

7 comentarios:

Anónimo dijo...

Una pregunta, ¿Por que un Gran hacha?

¿No seria mejor un espadon mercurial?

PD: Muy bueno el blog, sigue haciendo articulos ;)

Goiblas dijo...

La verdad es que no deseaba darle importancia al arma, por eso, no pensé demasiado en ella, aunque, por supuesto que si podemos mejorar el arma mejoraremos al personaje.

No quiero pensar un golpe crítico a un lanzador de conjuros, preparando acción y con un espadón mercurial, jeje.
Muchas gracias por el comentario.

Iñaki dijo...

Una pregunta, ¿de dode sale la dote mandobles poderosos? ¿En que libro figura? ¿Que ahce exactamente y cuáles son sus prerequisitos? Un saludo

Goiblas dijo...

Hola Iñaki, la dote está en la quinta esencia del gerrero, los requisitos son fuerza mayor o igual a 15 y ataque podereso.

Iñaki dijo...

Muchas gracias! ^^ La recomendaré sin duda alguna para una bárbara y un guerrero de una partida en la que juego, que llevan espadones a dos manos ^^. Un saludo y muy bueno el blog!

Salekhard dijo...

Pregunta la quinta escencia del guerrero aplica tambien para la 3.5? por que mi DM dijo que segun las reglas no aplicaba y solamente ahi esta el Dote mandobles poderosos ¿que tan cierto es esto? y en que otro libro de la version 3.5 lo puedo encontrar?

Anónimo dijo...

entendiste mal las manos de la naga... no duplica tu fuerza, lo que hace es "duplicar" la fuerza y destreza que el personaje tiene pero en un par de brazos nuevos, o sea esta pensada para animales sin brazos o al menos sin dedos, a esos les crea unos brazos para usar armas... y ademas te explica que si ya tenes brazos solo sirve para dejarte usar escudo y espada de 2 manos.... de ninguna manera duplica los puntos de fuerza ni de destreza....