miércoles, 12 de diciembre de 2007

El mal, pacto infernal

Hoy estaba echándole un vistazo al manual de el mal y he recordado los pactos infernales con los cuales puedes conseguir autenticas barbaridades, a continuación os describiré un ejemplo de lo que os hablo.

Para empezar necesitamos conseguir un pacto infernal lo cual nos constará un punto de sabiduría por ejemplo, después inmunidad que nos permite ser inmunes a todo tipo de enfermedades, coste 250 px y una tos de abuelete, la siguiente es regeneración que nos permite regenerar valga la redundancia y por último conseguimos lo que tanto ansiábamos regeneración mejorada que aparte de mejorar nuestra regeneración ahora todo el daño que se nos haga será daño atenuado.

Ahora si añadimos la clase de prestigio maestro de la lividez (del libro de los muertos) la cual nos da las siguientes inmunidades.

  • Maestría inmortal: inmune a venenos, efectos de sueño, parálisis, efectos de muerte, golpes críticos, consunción de característica y de energía y daño a las características físicas.
  • Duro como un hueso: inmune a la enfermedad, aturdimiento y daño atenuado.

Es decir, siguiendo al pie de la letra lo que aparece escrito; todo el daño sufrido será atenuado y somos inmunes al daño atenuado, suena bien esta frase.

domingo, 25 de noviembre de 2007

El bárbaro, esa pequeña maquina de matar.

En este post aparecerán varias dotes, objetos mágicos y clases de prestigio que bien se merecen uno, para cada uno de ell@s, pero los comentare un poco por encima en este, para conseguir una pequeña maquina de matar que no se detiene ante nada.

Lo primero nivel del personaje 20 bárbaro 1 / guerrero 4 / exterminador de lo oculto 5/ Berserker frenético 10 estas dos clases de prestigio las podéis encontrar en el combatiente completo.

La raza elegida es orco de la montaña no importa que elijáis otra, no afectará mucho al resultado, con está conseguimos un +4 a fuerza.

Las dotes necesarias para las clases de prestigio son Ataque poderoso, hendedura, furia destructiva, furia intimidadora, soltura con arma, iniciativa mejorada. Y aun nos quedan otras 4 dotes que podemos elegir dos de ellas pienso que están claras son mandobles poderosos (armas a dos manos haces el doble de tu fuerza al daño) y ataque temerario (igual que ataque poderoso pero en vez de al ataque a la armadura), las otras dos dotes pueden ser cualquiera pero yo he elegido Fortaleza nacida de la tumba, alma corrompida por la tumba (del libro de los muertos) que más adelante explicaré porque.

Los niveles de exterminador de lo oculto nos permiten tener más modificador para las salvaciones con defensa mágica, nos da un retorno de conjuros de conjuros dos veces al dia, impacto despiadado (preparar acción para interrumpir un lanzador de conjuros dobla el daño), ver las auras, indetectabilidad y pensamiento en blanco (inmunidad a efectos enajenadores). Con esta clase nos volvemos la mayor pesadilla de los lanzadores de conjuros, consiguiendo la inmunidad para gran cantidad de sus conjuros.

Con la clase berseker frenético conseguimos mejorar nuestra furia y alguna otra cualidad de gran utilidad como ataque poderoso supremo que nos permite mejorar el ataque poderoso ya que ahora cada vez que quitemos un punto del ataque sumaremos cuatro al daño. Destacare el frenesí inmortal que nos permite seguir luchando aun estando por debajo de -10 esta actitud no evita la muerte por daño masivo o conjuros de muerte, aunque para esto ultimo ya tenemos la clase de exterminador de lo oculto. Para engañar a la muerte por daño masivo tenemos la dote alma corrompida por la tumba con la que ya no nos afecta esta regla. Ya no nos afecta nada que nos pueda detener.

A continuación voy a detallar algunos de los objetos que podemos utilizar para este personaje y datos numéricos.

Arma:

Gran hacha +1 berserker (en estado de furia añade +2) maliosas (te inflige 1D6 y añade al daño 2D6) feroz (añade a la destreza al daño)

Brazon de naga (especies salvajes): este objeto me gustaría comentarlo más adelante ya que es uno de los objetos munshkin del juego a grandes rasgos te dobla la fuerza y la destreza y termite llevar otro objeto como por ejemplo un escudo aparte de un arma a dos manos.

Cinturón de fuerza +6, Manual del ejercicio beneficioso (+5 de fuerza es un modificador inherente) y Guantes de destreza +6

Armadura, escudo y demás lo omito ya que me extendería demasiado.

Características base: fuerza 18 y destreza 16

Fuerza: 18 + 5( bonificadores de nivel) + 10 (de furia y frenesí) + 6 (del cinturón) + 5 (del manual de ejercicio) + 4(raza) = 48 x 2 (brazos de naga) = 96 = + 43

Destreza: 16 + 6 (guantes de destreza)= 22 x 2 (brazos de naga) = 44 = +17

Daño del arma:

1D12+ 2D6 (maliciosa) + 3 (+2 bersérker +1 mágica) + 86 (43 fuerza x 2 por al dote mandobles poderosos) + 80 (ataque poderoso supremo) + 40 (ataque temerario) + 17 (destreza) = 238 puntos de daño de media

Daño Contra lanzadores de conjuros y preparando acción

(238 + 1D6) x 2 = 482 puntos de daño de media

Ataque cuerpo a cuerpo

67/67/62/57/52

Podemos elevar mucho más el daño aplicando dotes para doblar el daño a la cargar, aplicando otras cualidades al arma, etc. etc. pero tampoco quería centrarme en eso, sino en que no se detenga ante nada. La solución evidente para detener a este personaje es encerrarlo como por ejemplo en una caula de fuerza, pero siempre se pueden solucionar estas cuestiones con objetos mágicos, también podemos sustituir las dos dotes utilizadas para conseguir más furias y que duren más con furia prolongada y furia adicional pero me a parecido interesante el detalle de que no muere por daño masivo.

Dote, el ataque temerario

La dote ataque temerario aparece en la quintaesencia del guerrero y es especifica de la clase guerrero, quiero destacarla ya que me parece elemental para personajes que tengan la certeza que sus enemigos no se van a levantar después uno de sus ataques.

Sus requisitos son ataque poderoso y fuerza 15 o más, básicos para cualquier guerrero y los beneficios que conseguimos es el mismo que ataque poderoso pero en vez de restar el número al ataque es a la armadura y podemos apilarla con ataque poderosos.

Tengo que anotar que (hay gente que no se da cuenta) si usas un arma a dos manos resta 1 y suma un 2 al daño al igual que el ataque poderoso.

viernes, 23 de noviembre de 2007

Dotes que doblan el daño

Voy a explicar como aplicar las dotes que doblan el daño de una acción, como puede ser a la carga.

Normalmente la gente se suele equivocar con este tema ya que lo que hacen es sumar todos lo multiplicadores. Ejemplo incorrecto:

2D6 +10 x2 x2 = 64 de media

Pero en realidad cada multiplicador añade un +1 al base es decir el ejemplo anterior la forma correcta es la siguiente:

2D6 +10 x3= 48 de media

Un ejemplo real que aparece en muchos manuales es el de la lanza de caballería dobla el daño a la carga y la dote de carga imparable de la clase de prestigio del cavalier de permite infligir cuádruple de daño en una carga y te especifica que empuñando una lanza de caballería haces el quíntuple de daño es decir un +1.

Mediano armado con un espadón

Vamos a conseguir que un mediano pueda usar un espadón empuñado a una mano, única y exclusivamente con un penalizador de menos 2 al ataque.

Lo primero que vamos a hacer es elegir la dote de agarre de mono (manual puño y espada) para el mediano lo que conseguimos con esto es que podamos utilizar un arma de tamaño de mediano a una mano como puede ser una espada larga, aunque con un penalizador de -2 al ataque.

Y ahora añadimos al espadón una actitud especial la cual se llama equilibrada con esto conseguimos que pueda ser usado con más facilidad por personajes más pequeños. Es decir, ya hemos conseguido nuestro objetivo.

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Conjuro explosivo

Hoy voy a explicar como destruir una ciudad con un solo conjuro, creo que es lo más parecido que hay a una bomba atómica de d&d, creo que os gustará.

Para ello vamos a utilizar un conjuro de área, como puede ser un “cono de frío” de nivel 5 de mago y hechicero, aunque podemos elegir cualquiera. Ahora aplicaremos la dote metamágica del manual “El este inaccesible” conjuro explosivo, el cual desplaza a cualquier criatura que se encuentre en el interior al exterior del conjuro y la deja tumbada fuera del efecto si falla la tirada de salvación del conjuro. Las criaturas sufren 1d6 de daño por cada 10 pies desplazadas. Usa dos espacios superiores al real.

Ahora le añadiremos la guinda aplicándole, también al conjuro, la dote conjuros masivos del libro “la quinta esencia del elfo” esta dote te permite ampliar el área del efecto hasta una milla. Ocupa seis espacios superiores al real.

Creo que ya tenéis claro que esto duele si lo juntamos, pero claro estamos ablando de 8 niveles superiores al real, entonces es cuando llega la clase de prestigio de magia de Faerun Incántatrix y nos suaviza un poco el nivel del conjuro, ya que nos permite restar uno a las dotes metamágicas que utilicemos es decir que se nos queda en 6, este número sigue siendo elevado, así que, aplicamos la dote alta magia (la cual nos la pide para poder elegir conjuros masivos), que nos permite restar un punto temporal a la constitución por cada espacio de conjuros que utilicemos, es decir, que debemos restar a la constitución unos 3 o 4 puntos, dependiendo del nivel de lanzador.

Al tener la clase de Incántatrix también nos concede la oportunidad de no tener que preparar el conjuro (magos) o que no nos cueste más tiempo lanzarlo (hechiceros o bardos) debido a la cualidad de metamagia instantánea. Aparte de otras cuantas cualidades muy interesantes que no utilizaremos ahora, aunque en mi opinión es una clase muy interesante.

Bueno ya va siendo hora de calcular el daño, aunque este daño es muy variable dependiendo de la posición de cada criatura y no creo que se pueda calcular exacto ya que todo lo que haya en esa zona estoy seguro que sale despedido, pocos edificios aguanta tanto y calcular el numero de escombros que se te caen encima… jeje. Bueno hay va un calculo para que os hagáis un idea.

Daño de cono de Frio: 15D6
Daño de la explosión: 1 milla = 5280 pies /10 = 528D6

Total = 543D6; Media= 1629 Puntos de daño.

Hay que apuntar un detalle bastante importante en la dote conjuro explosivo, pone claramente que si no superas la tirada de salvación del conjuro apareces tumbado fuera del área, es decir, que aunque lo salves, el daño de la explosión te lo comes igualmente, que es lo que importa; no se hasta que punto un pícaro en la dote de evasión o evasión mejorada que supere la clase de dificultad se puede decir que no recibe ningún daño porque me gustaría saber como lo esquiva, jeje. También decir que todas las dotes utilizadas pueden ser elegidas por cualquier raza , ya que todas las dotes son metamágicas y no especiales para elfos, aunque he usado la quinta esencia del elfo.

En este punto os pido que os imagines a un grupo de hechiceros montados sobre águilas gigantes lanzando bolas de fuego aplicándoles estas dotes sobre cualquier ciudad, dragón o cualquier bicho, uff. No me gustaría estar abajo.

A continuación os pongo las dotes utilizadas y la idea que podía tener el personaje.

Hechicero nivel 5/ Incántatrix nivel 10

Dotes

Voluntad de hierro, alta magia, ampliar conjuro, agrandar conjuro, conjuros envolventes, conjuros masivos, *potenciar conjuro, *maximizar conjuro y conjuros explosivos.

*Opcionales

Actitudes especiales de Incántatrix nivel 10

Despedir, ver lo etéreo, golpear lo etéreo, espíritu resistente, metamagia instantánea 2/día, metamagia mejorada, consumir objeto.

martes, 20 de noviembre de 2007

El poder de los cañones rúnicos

Vamos a realizar una combinación que puede resultar devastadora en multitud de ocasiones, y no necesariamente tienes que tener gran nivel para conseguir mucho daño; que esto es lo que realmente me gusta de esta combinación.

Empecemos por presentar un arma o mejor dicho con conjunto de armas que aparece en la quinta esencia del enano, son los llamados “cañones rúnicos” son un conjunto de 5 cañones (corto, largo, defensor, fijo y para la mano torpe) cualquiera de ellos me parece muy útil, aunque esta vez nos centraremos en el fijo ya que es el más bestia.

El cañón rúnico fijo, es gigantesco y contiene una recámara de 100 cargas, muy pero que muy importante, ya que sino, perdería eficiencia, teniendo que perder varios turnos en recargarlo, además la parte de arriba esta abierta para que se pueda ir cargado mientras se está utilizado. Lo impresionante es que Dispara 10 cargas por ataque.

Otro punto importante las cargas o munición, os explicaré únicamente dos, aunque hay varias que convierten al cañón rúnico en un arma muy versátil.

  • Púas: daño 3D6, pero atención en un cono de 40 pies y crítico 19-20/x2
  • Balas: daño 4D10 y crítico 19-20/x2
El daño es descomunal pero ahora vamos a añadir un pequeño truco, el cual va a convertir el arma, en un arma mushkin. El truco es el conjuro de “encoger objeto” de nivel 3 de mago y hechicero, su característica es la siguiente encoge un objeto máximo cuatro categorías (ejemplo: de grande a diminuto) y vuelve a su tamaño al golpear.

Ahora bien vamos a poner a una mina enanos a trabajar para que nos hagan balas de un tamaño grande, y aplicando las reglas del daño en armas menores a mayores de la guía de armas y equipo, nos damos cuenta de que las balas ya no hacen 4D10 sino que hará 6D8 por cada dado de 10, por lo tanto 24D8. Ahora pensamos el cañón rúnico fijo dispara 10 balas o 10 cargas de púas en cada ataque, pues hagamos los cálculos.

  • Púas: 12D6 *10 = 360 Puntos de daño de media (en un cono de 40 pies).
  • Balas: 24D8 * 10 = 960 puntos de daño de media

Las púas hay que aclarar que si se realiza el ataque tan cerca sobre el objetivo que no pueden expandirse hacen el doble de daño es decir 720.

Hasta aquí, podemos ver que podemos realizar una auténtica devastación sin necesidad de tener un gran nivel, simplemente pidiendo un par de favores, los cuales te los concederán de buena gana, si ven que su ciudad va a ser atacada y así puedes defenderles. Os imagináis 4 cañones rúnicos de este tipo defendiendo la puerta de su ciudad y hay que tener mucho valor para atreverse a atacar.

Podemos ponernos un poco mas burros si empezamos a subir niveles como por ejemplo añadiendo la clase de prestigio de maestro de armas la cual a primer nivel recibes el rasgo de daño ki con el cual una vez por nivel y por día puedes realizar el daño máximo sin necesidad de tirar dados, Esto significa:

  • Balas: 24D8 * 10 = 1920 puntos de daño.

Para esta posibilidad estaríamos hablando de unos nivel de guerrero para poder conseguir todas las dotes que te pide la clase de prestigió y aproximadamente con nivel 10 ya haríamos este daño.

Espero que os halláis fijado en que el daño lo he sacado únicamente del daño de la bala no he añadido ningún otro bonificador, por que no subirían mucho el daño.

lunes, 19 de noviembre de 2007

El inicio del gran mago.

Hola a todos, estoy muy orgulloso de estar escribiendo esto ahora, es el primer post de mi blog, una promesa que nunca pensaba que iba cumplir. Estoy iniciando una nueva etapa en mi vida en la cual me he desligado de un proyecto el cual me robaba mucho tiempo, así que, ya no tengo escusa.

Este blog (el mago rojo), contare una de mis aficiones preferidas, los juegos de rol en especial dungeon and dragons, aunque de una forma “especial”. expondré personajes en el máximo exponente aprovechando cada dote, consiguiendo realizar proezas inhumanas, combinaciones de conjuros que pueden ser devastadoras, personajes de D&D prácticamente inmortales, etc. En fin un blog para “joder” un poco a tu Master.

Usaré las reglas de la versión 3.5, y espero no salirme mucho de las reglas, aunque ya sabéis que cuando se estás mirando los manuales para conseguir el “superpersonaje” de dungeon and dragons es fácil que no prestes tanta atención a la letra pequeña. Aunque espero que vosotros me ayudéis para que algún día consigamos el personaje más bestia.